Perkeliu šitą kiaulę į atskirą temą, nes pačiam įdomu bus vėliau pažiūrėt, kas ir kaip iš jos išaugo arba, labiau tikėtina, kaip ir kodėl nepavyko. Tap Ham pradinė idėja buvo per kelias savaites sukurt “labiau hyper casual” spinoff’ą savo senam “flappy ninja” projektui.. Trumpai tariant, šokinėjimo ir kliūčių vengimo žaidimas su kovos elementais. Kelios savaitės virto mėnesiais ir dar nesimato pabaigos, nes vis atsiranda naujų idėjų, kurios tolsta nuo “hyper casual” reikalavimų.
Deja, projekto apimties nėra vienintė priežastis užlaikiusiu jo pabaigimą. Nepaisant žaidimo dydžio, susidūriau su keliomis didelėmis problemomis, kurias vis dar mėginu išpręsti.
Motion Sickness
Pirmos problemos iškilo bandant “sukišti” horizontalų žaidimą su įvairiais kompleksiniais kliūčių ruožais į vertikalią orientaciją. Norėdamas žaidėjui suteikti daugiau laiko personažo pozicionavimui pasirinkau besisukančio pasaulio variantą, kuris neblogai veikė betestuojant PC, bet pradėjus testavimus telefone paaiškėjo, jog kai kuriems bandytojams tai kelia intensyvų “motion sickness”. Šitą komplikaciją pavyko dalinai apeiti paaukojant įdomesnes besisukančias kliūtis, pačio pasaulio dekoracijas ir uždengiant dalį ekrano (atrodo bjauriai, bet geriau nei vemiantys žaidėjai) bei susitaikant su būsimu kirčiu per retention rate.
Beprasmės mechanikos
Pagrindinis personažo veiksmas - šuolis su ginklo mostu vykdomas palietus ekraną. Su šitu viskas gerai ir aišku, bet man norėjosi žaidėjui duot daugiau veiklos, taigi iš Shurican perkėliau ir tolimą ataką (double tap) bei ginklo mostą žemyn (palietimo užlaikymas priverčia personažą užsimot ginklu, kol neatleidžiamas ekranas). Idėjiškai, šaudymas turėtų būt “high risk/high reward” mechanika leidžianti per atstumą “išvalyt” priešus arba paimt “pickup” objektus. bet daugumai žaidėjų rizika pasirodė per didelė (double tap reiškia ir papildomą šuoliuką), reward’ai per maži, o valdymas nepatogus. Smūgio žemyn nesuprato beveik niekas, nepaisant to, kad užsimojimas prideda ir “slow motion” efektą.
Kadangi nenoriu išmesti nei vieno, nei kito veiksmo, bandau suteikti jiems daugiau prasmės, keisdamas ir pačius veiksmus (didesnis šūvio nuotolis, stipresnis “smūgio žemyn” knockback’as, aiškesnis “slow motion” efektas) bei papildydamas pasaulį objektais, kurie geriau derėtų su įvairiomis mechanikomis (kulkomis aktyvuojami spąstai, numušti objektai veikiantys kitas klūtis, etc). Situacija jau geresnė, bet dar kažko trūksta, tai vis dar generuoju idėjas, kaip tuos veiksmus papildyti ar patobulinti.
Note to self: parašyt ką nors apie retention skatinimą vėliau
Nemažai progreso GIF’sų kėliau į veiklos temą, bet radęs progą surinksiu ir sudėsiu čia.
Žaidimo test versiją galima parsisiųsti iš Google Play, bet ši versija labai ilgai neatnaujinta (jei viskas pavyks, tai kitą savaitę bus nauja):
https://play.google.com/store/apps/details?id=com.snoutup.tapham